Programmation informatique et robotique pédagogique

La robotique se définit comme un ensemble de techniques permettant la conception et la construction de robots. Introduite depuis de nombreuses années dans différents domaines scientifiques et industriels, la robotique s’invite aujourd’hui à l’école où elle démontre une valeur ajoutée indéniable qui s’appuie sur des fondements pédagogiques et didactiques. La robotique développe plusieurs compétences du Programme de formation de l’école québécoise. Elle donne un sens à certains concepts abordés en classe (l‘organisation spatiale, les opérations mathématiques, les figures géométriques, le développement du vocabulaire, etc.) et s’arrime facilement à différentes thématiques exploitées en classe (le corps humain, le repérage sur un plan, les saisons, l’espace, etc.). Elle permet de s’adapter au rythme de chaque apprenant selon le type de robots utilisés et la complexité des défis proposés. Les ateliers de robotique offrent aussi l’occasion d’encourager l’autonomie des élèves, de prendre le temps de les observer en action et de conserver des traces de leur processus réflexif.

Robotique
Ressources
Campus RÉCIT  - Formation pédagonumériqueMEES / RÉCIT - Robot-TIC

 

Jeux Blockly propose des jeux éducatifs en ligne pour enseigner la programmation aux enfants et aux débutants de manière ludique. Les activités sont similaires à un puzzle : il faut assembler des blocs de couleurs pour développer des fonctions. Si les pièces ne s'emboitent pas, c'est qu'il y a un problème.

 

Code.org propose d’enseigner aux élèves du primaire et du secondaire, les rudiments de la programmation informatique. Le site adopte une méthodologie facile et accessible, le principe est d'assembler des briques programmables comme dans un casse-tête. À l’aide de blocs d’instructions simples, il faut relever les défis proposés. Au début, très facile, le niveau va croissant avec des consignes de plus en plus complexes. Que ce soit avec Minecraft, Léia, Rey et BB-8 (Star Wars), Elsa et Anna (La Reine de Neiges), Disney Infinity, l’oiseau Flappy ou les créatures déjantées du Play Lab, chaque univers propose, une fois les premières étapes franchies, un mode « création libre » pour fabriquer de petits jeux et laisser libre court à l’imagination des élèves. Studio.code.org propose aussi des dizaines d’heures de tutoriels interactifs en ligne pour l'enseignement et l'apprentissage de la programmation informatique en classe. Une section pour les enseignants permet d’inscrire les élèves et de suivre leurs progrès.

 

Run Marco! est un jeu d’aventure qui propose aux élèves d’apprendre à réaliser leurs premiers programmes en jouant. Ce jeu vise non seulement à favoriser l’apprentissage des bases de la programmation, mais également celui de concepts informatiques plus avancés. Les enfants guident le personnage principal, Marco ou Sophia, au travers de différents niveaux, en assemblant des instructions présentées sous la forme de blocs.

 

Scratch est un logiciel de programmation pour les enfants de 7 à 77 ans. Il est simple d’approche et très puissant. Travailler avec Scratch permet de mettre sa pensée mathématique (algorithmique) à l’oeuvre. Afin de programmer (donner des consignes à des objets) leur animation/histoire/jeu… l’élève aura besoin de comprendre et d’appliquer plusieurs concepts de mathématiques.

 

Le Campus Junior permet aux enfants de 7 à 13 ans d'apprendre la programmation informatique sur Scratch à l'aide de tutoriels, tout en s'amusant. Retrouve Zoé, Sam et Misso dans des vidéos amusantes pour apprendre à utiliser Scratch et programmer tes propres jeux et animations!

 

 

 

 

 

 

Le site Campus RÉCIT accueille des contenus sur des sujets divers en lien avec le Programme de formation de l’école québécoise (PFEQ) et proposent différentes activités et ressources pour permettent à l’apprenant de vivre une séquence d’apprentissage à son rythme, seul, avec des collègues ou accompagné d’un conseiller pédagogique.

Les premiers pas avec l'abeille « Blue-Bot »

Les premiers pas avec l'ensemble de robotique « Lego WeDo 2.0 »

Les premiers pas avec l'ensemble de robotique « Lego Mindstorms EV3 »

Robotique en classe avec l'ensemble (Lego Mindstorms NXT/EV3)

Robotique en classe (mBot)

ScratchJr et Scratch

Premiers pas avec Ozobot

Premiers pas avec Sphero

Arduino en classe

 

 

Usages pédagogiques

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Le Service national RÉCIT du domaine de la mathématique, de la science et de la technologie (MST) propose sur le site Robot-TIC, des ressources éducatives pour favoriser l’appropriation et l’intégration de la robotique pédagogique et de la programmation informatique en classe selon le Programme de formation de l'école québécoise (PFEQ) au primaire et au secondaire. http://robot-tic.qc.ca

Pas à pas pour la robotique en classe

Liens avec PFEQ

La robotique est une technologie motivante pour les élèves (voir ce schéma et celui-ci), mais on doit, à travers les défis / activités / situations faire réaliser des apprentissages en lien avec le programme de formation. La robotique est un contexte relativement souple pour y parvenir, on peut penser à développer des compétences en mathématique lorsque l'élève relève les défis posés (ex.: Arithmétique et Géométrie). Voir aussi la progression des apprentissages du primaire annotée. Vous trouverez dans ce document des idées pour des projets mathématiques pour le 1er cycle du secondaire. Lors de la construction du robot, on se trouve en plein coeur du programme de science et technologie (ex.: Univers technologique et Univers matériel pour expliquer ce qui se passe). Voir la progression des apprentissages en science et technologie du primaire annotée. Voir cette présentation pour le secondaire en science et technologie.

 

Le guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle propose 15 activités intégrant différents usages créatifs des technologies pour l’apprentissage dans divers domaines disciplinaires (langues, mathématique, science, technologie, univers social et développement personnel), en plus de pistes d’évaluation concrètes pour les compétences du 21e siècle.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Le RÉseau pour le développement des Compétences des élèves par l’Intégration des Technologies (RÉCIT) des services éducatifs de la Commission scolaire de Charlevoix assume des fonctions de formation, de soutien et d’accompagnement, ainsi que des activités de mise en réseau et d’innovation pédagogique. Le RÉCIT a pour mandat d’assurer l’intégration pédagogique des technologies de l’information et de la communication (TIC) en développant les compétences professionnelles du personnel de l’enseignement primaire et secondaire selon les divers domaines disciplinaires du programme de formation de l’école québécoise (PFEQ) et de la progression des apprentissages (PDA) au primaire et au secondaire.